¿Qué es?
Se trata de un programa gratuito basado en una herramienta de programación llamada Java, para almacenar los datos en XML, además de poder funcionar en operativos como son el GNU / Linux, Mac OS X, Windows y el Solaris.Creada por Francesc Busquets, es una nueva versión del software educativo llamado Clic 3.0, herramienta que servía para la creación de aplicaciones didácticas multimedia.
Queriendo mantener la compatibilidad con su antecesor, Clic 3.0, basaron el programa en cuatro aplicaciones:
- Jclic Applet:
Una miniaplicación que permite que se incrusten actividades del Jclic en una página Web.
- Jclic Player:
Es un programa que, habiéndolo instalado, permite utilizar el programa del Jclic desde el disco duro de el ordenador sin tener que estar conectado a Internet.
- Jclic Author:
Herramienta que permite crear, editar y finalmente publicar actividades de una manera sencilla.
- Jclic Reports:
Módulo de recogida de datos que genera informes de los resultados sobre las actividades realizadas por los alumnos.
¿Mejoras respecto Clic 3.0?
Entre otros, hace uso de gráficos, además de incorporar recursos multimedia como son los wav, avi y MP3, sonidos de eventos pudiéndose cambiar a cada actividad diferentes formas de las casillas para romper la monotonía rectangular y características nuevas para las actividades como máximo de tiempo e intentos entre otros.
¿Qué tipo de actividades?
Para hacer el programa más interactivo e interesante para el usuario más difícil que existe como es el niño, hay varios tipos de actividades:
- Actividades de asociación compleja
Se presentan dos conjuntos de información diferente pero con un número diferente de elementos, siendo posible de ésta manera, que en un elemento puedan haber diferentes relaciones y en otro ninguna.
- Actividades de asociación simple
Se introducen dos conjuntos de información con el mismo número de elementos, así a cada uno le corresponde solo un elemento del otro grupo.
- Juegos de memoria
Trata de destapar las piezas con un objeto escondido de dos en dos hasta encontrar su pareja, volviendo a esconder el objeto si las dos escogidas no son iguales. El objetivo es destapar todas y cada una de ellas.
- Actividades de exploración
Se muestra una información inicial y clicando encima se muestra, para cada elemento, una información determinada.
- Actividades de identificación
Se muestran un conjunto de elementos de los que se tiene que indicar clicando encima de ellos cuales son los que cumplen una condición determinada.
- Pantallas de información
Muestra un conjunto de información i se ofrece la posibilidad de activar un contenido multimedia si los elementos lo llevan.
- Puzzles dobles
Se muestran dos casilleros, uno con una determinada información desordenada i el otro vacío. El objetivo consiste en reconstruir el objeto desordenado en el casillero vacío, desplazando las piezas una por una.
- Puzzles de intercambio
En un casillero hay una información desordenada. El objetivo consiste en ordenarla, como en los puzzles dobles, pero con la particularidad de que se cambiarán dos elementos en cada movimiento, hasta llegar a ordenar el objeto.
- Puzzles de agujero
En un casillero se desordena la información quitando un solo elemento. Ésta vez el procedimiento es ir moviendo los elementos desordenados de uno en uno, pero solo en el agujero que tenga al lado hasta tener el objeto en el orden original.
- Actividades de completar texto
En un texto se eliminan determinadas partes, como letras, palabras o signos de puntuación, y se trata de que el alumno trate de completarlo.
- Actividades de rellenar huecos
Como en el anterior, se camuflan diferentes partes de un texto, ésta vez, la resolución de cada uno de los elementos se puede plantear de distintos modos, como escribiendo un espacio vacío, corrigiendo una expresión con errores o seleccionando una lista de respuestas.
- Actividades de identificación de elementos
El alumno tiene que clicar determinadas palabras, letras, cifras, símbolos o signos de puntuación.
- Actividades de ordenar elementos
En el momento de diseñar la actividad, se seleccionan palabras, imágenes o párrafos que se mezclaran entre si y se tiene que poner en orden.
- Actividades de respuesta escrita
Mustra un conjunto de información, en que se deberá escribir el texto correspondiente.
- Crucigramas
Se debe rellenar el tablero de palabras a partir de sus definiciones, que pueden ser textuales, gráficas o auditivas.
- Sopa de letras
Se debe encontrar las diferentes palabras escondidas en una graella de letras.
¿Qué os parece éste programa?
Nosotros creemos que es un buen método para que el alumno aprenda de una manera más divertida y muy poco monótona... Sin darse cuenta, hace todo un seguido de actividades muy diferentes entre si, haciendo que no se dé cuenta que realmente está estudiando. ¡Por algo lo escogimos para el Proyecto Final!
¿Qué mejor manera hay que hacer un puzzle sobre un león? ¿Y buscar cinco ciudades de África?
Os dejamos con una niña que nos enseñará su experiencia con éste programa...
Y un manual de instrucciones del programa:
¡¡Hasta luego!! =)